Libro de contratos
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Un gran número de jugadores de deportes electrónicos están expresando su preocupación por lo que denominan “contratos depredadores” en la industria de los juegos profesionales. Estos contratos, que pretenden encerrar a los jugadores en un acuerdo exclusivo con un equipo, suelen tener 40 o más páginas. Según Jeff “Blasé” Tsang, profesional de los deportes electrónicos, los contratos no sólo están plagados de jerga y minucias, sino que es bastante común que las franquicias hagan ofertas con fechas de vencimiento cortas, de modo que el jugador ni siquiera tiene tiempo de leer el contrato antes de que la oferta sea rescindida. Tsang describió esto, y otras tácticas utilizadas por los equipos para presionar a los jugadores para que firmen, como “bastante escandalosas”.
Este tipo de tácticas impregnan la industria moderna de los deportes electrónicos, según más de una docena de jugadores actuales, ex jugadores y agentes que fueron entrevistados por The Washington Post. Muchas de estas personas hablaron bajo la condición de permanecer en el anonimato por miedo a que las organizaciones de deportes electrónicos les pongan en la picota. A pesar de que la industria se está convirtiendo en una empresa multimillonaria, muchos contratos de jugadores de deportes electrónicos se negocian de una manera que se asemeja al Salvaje Oeste.
Contrato de esports pdf
Como Riot no proporciona ningún historial del DGC, solo el estado actual, empezamos a hacer una copia de seguridad diaria en febrero de 2018. Puedes navegar a los resúmenes de las regiones, que muestran su historial de actualizaciones, o a las páginas actuales, que reflejan el estado actual del DGC. También puede consultar nuestra lista de contratos que expiran este año natural (se actualiza automáticamente el 1 de enero); esta página se basa en los datos almacenados en las páginas individuales de los equipos en la wiki.
Aquí hay un enlace al GCD. Mientras que todo lo que hay en la wiki no es oficial, el GCD en sí es mantenido por Riot, y cualquier información que se encuentre actualmente en el GCD en vivo (a diferencia de las réplicas en la wiki) puede considerarse oficial.
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Contrato para creadores de contenidos deportivos
Al igual que en los deportes tradicionales, los contratos de los jugadores son esenciales para una organización. Por lo tanto, las organizaciones deben dejar de lado las plantillas para los contratos de los jugadores. Esto se debe a que hay muchos juegos en diferentes niveles y el grupo de edad en los deportes electrónicos es amplio.
Como organización, es importante mantener la lengua en la boca, ya que siempre hay que adaptar los contratos al propósito. Aquí, el nivel, el tipo de juego, la edad, el país y otras expectativas jugarán un papel en relación con el contenido del contrato. Sin embargo, hay algunos puntos clave que toda organización debería incluir:
Una de las cosas más importantes es tener una clara conciliación de expectativas con el jugador. Puede sonar banal, pero a menos que el jugador esté representado por un abogado o similar, no se puede esperar que el jugador haya leído y entendido todo lo que contiene el contrato. Además, crea la base para un diálogo saludable con el jugador, que puede relacionarse con la próxima colaboración.
El sondeo de expectativas creará seguridad, lo que permitirá al jugador centrarse exactamente en aquello para lo que ha sido contratado. En relación con el sondeo de expectativas, la organización puede preparar ventajosamente al mismo tiempo un breve resumen. Este breve resumen puede utilizarse durante el propio sondeo de expectativas.
Precios del libro de contratos
Tal y como se comentaba en el artículo anterior sobre los contratos de los jugadores de esports, la falta de un contrato estándar en el sector hace que se requiera más reflexión, tiempo y negociación. Dado que su uso es para tratar de proporcionar estabilidad contractual y gobernar las relaciones entre las partes, los contratos de los jugadores de esports son una necesidad para los jugadores profesionales de esports, los equipos de esports y las organizaciones de esports en igual medida.
Los contratos deportivos tradicionales suelen abordar los “derechos de imagen” de un jugador/atleta (en un contexto de “club” / “equipo”) dentro de una serie de acuerdos negociados colectivamente. Sin embargo, el alcance y la diversidad del contenido y la cobertura de los deportes electrónicos plantean algunas cuestiones interesantes en materia de derechos de propiedad intelectual. ¿Qué pasa con la obligación de un jugador de ceder o licenciar los derechos a los streamers de vídeo y a los organizadores de torneos y eventos? Muchos jugadores de esports tienen una gran presencia en línea y son activos en varias plataformas de streaming como YouTube y Twitch. Algunas empresas editoras de juegos pueden permitir que los jugadores y los equipos de esports transmitan contenidos de juegos en sus canales de streaming sin coste adicional, mientras que otras pueden intentar controlar esos derechos directamente. Hay que tener en cuenta todos los derechos de propiedad intelectual pertinentes antes de firmar un contrato con un jugador de esports.